从工业设计过渡到用户体验设计

用户体验设计。在过去的十年里,这个最新的设计领域(尽管多年来它一直是工业设计的一个组成部分)已经被席卷了!简单地说,用户体验设计就是将我们现有的流程转移到数字媒体上。但随着技术的进步,这个新兴领域已经形成了自己的一套规则和偏好,这些规则和偏好也随着媒体的发展而变化。为了了解更多关于如何将知识从工业转移到用户体验设计,Jake Deakin写了一篇关于他成为用户体验设计师的个人经历的文章。

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开始-我的故事

我的职业就是强迫自己去做自己完全不胜任的事情。我大学毕业时获得了工业设计的荣誉学位。当时的情况很糟糕——对于任何工业设计师来说都没有多少机会,更不用说毕业生了。我冒了个险,决定放弃工业设计,试着做一名纯粹的用户体验设计师(UX)……很快,我现在在AU的MYOB做产品设计师。雷电竞手机app下载

为什么用户体验呢?在大学的最后一年,我完成了关于以人为本的医疗保健中心患者体验设计方法的论文。这个项目有一个很大的数字组件,在那段时间里,我被介绍给了著名的“用户体验团队一本书”,这打开了我对用户体验领域的眼界。对我来说,这是工业设计的数字版,但它更关注用户而不是产品——这在我看来是工业设计所缺乏的。

之前我提到放弃工业设计……嗯,那是我当时认为我在做的事情。自从我的职业生涯开始,我注意到工业设计和产品设计之间有许多有趣的相似之处。雷电竞手机app下载虽然产出不同,但令人惊讶的是,许多设计原则和流程都是相同的,甚至我在不同行业之间使用的一些工具也是相同的。

我希望你觉得这篇文章既有趣又有用。希望它能帮助早期甚至晚期的工业设计师决定用户体验是否是一条值得探索的道路。


我在我的旅程中发现了相似之处——ID和UXD

我发现这两个行业之间有很多重叠之处。这当然不是一个全面的列表,而只是对最常见的相似之处的概述。

  1. 研究
    在这两个领域,我们都采用了民族志、故事板、用户旅程地图、访谈、调查、日记研究、观察等研究方法。我们的研究目标是一致的;尽可能多地了解最终用户。用户研究为这两个领域提供了设计满足用户真实需求的体验的机会,给他们留下超出他们预期的体验,并创造长期粘性。
  2. 意念
    在这两个领域,我们产生、发展和交流新的想法。这两个学科的构思都包含了一个思维周期的所有阶段,从创新到发展,再到实现。因此,它是设计过程中必不可少的一部分。我发现,在这两个领域,我都是通过旅行地图、草图、情绪板、原型和类似的工件来构思的。
  3. 评估与验证
    在这两个领域,我们评估和验证客户(我们有客户吗?)问题(这个问题是否实际存在?)、概念(这个解决方案是否解决了问题?)、经验(这个解决方案是否存在任何问题?)和技术验证(代码/制造)。在这两个领域,这都可以通过用户访谈、观察、草图、原型和测试来完成。
  4. 最终目标
    在这两个领域的最终目标是完全相同的,我们想要创造一个伟大的产品,满足我们的用户的需求。我们用来实现这一目标的媒介可能不同,但目标是相同的。

差异和我的适应建议

这两个领域之间也有许多关键的区别。对我来说,这些差异是我必须克服的不可避免的挑战。在每个主题的底部,你会发现我对适应这些差异的建议。

  1. 有形的和无形的
    长期以来,实体产品都带有数字组件,随着我们的世界变得越来越智能,这种重叠只会增加,使这种差异变得毫无意义,更多的是相似之处。然而,这两个学科之间最明显的区别是,工业设计解决的是有形产品,而UX主要关注的是无形产品。作为一名工业设计师,无论你设计的是汽车、家居用品还是POS,因为结果是有形的,所以在所有设计过raybet雷竞技程的各个阶段都需要三维的理论基础。与此并列的是,由于用户体验大多是无形的,你将在两个维度上应用你的技能。每当我渴望创造一些有形的东西时,我就会去做……在用户体验设计中,有很多方法可以创造有形的工件。然而,你将错过创建3D产品。
  2. 团队
    在工业设计工作时,平均每天都要与设计经理、一些高级/中型设计师、客户以及可能的制造商一起度过。在UX领域,这是完全不同的(取决于你在哪里工作)。在我目前的职位上,平均每天我都会和一个设计经理、多个高级/中级/初级设计师、业务分析师、产品经理、开发人员、数据科学家和客户一起度过。根据我的经验,UX团队往往更大,并与许多其他角色配对。我的建议是学习如何处理这些角色,看看你是否感兴趣——对我来说,确实有兴趣。我喜欢有机会从不同的思维中学习。
  3. 工具
    在从事工业设计工作时,我大部分时间都在Solidworks、3DSMax、Keyshot和Adobe Suite上度过。然而,在UX中,我选择的工具是Sketch, Invision和Principle。无论在哪个行业,随着技术的发展,工具将在我们的职业生涯中不断变化。我对过渡的建议是,你忘了它。相反,你应该专注于不断更新设计的基本原理(元素/原则),它们将被转移到你将使用的任何工具上。
  4. 制造vs开发,完美vs不完美
    制造需要完美,没有完美,产品就不能正常工作。在开发过程中,你面临的问题是,完美的游戏永远不会发布,它会陷入不断改进的无尽循环中。不幸的是,成功发布产品的唯一方法是发布不完美的产品(这是我不想接受的)。好消息是,在用户体验中,你将有机会根据用户反馈不断改进产品。我对此没有什么建议,这只是你需要接受的事情。

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杰克·迪肯原创可以在Medium上找到在这里